14:01
2 команда

Команда филиала МБОУ "Чернухинская СШ" - Пошатовская ОШ

 

 

Название команды:   Алгоритм

Девиз:

Чтоб быть успешным, научись

По алгоритму строить жизнь.

 

Список команды:

Наш комикс


1 этап

1 задание

"В целом если ты не знаешь математики в рамках школьно-институтского курса, то жизнь программиста тебе не очень понравится. "

"Есть люди, которые рисуют картины — их называют художники. Есть люди, которые красят заборы, — это маляры. Вот так же и с программистами: есть некоторый класс программистов, которые творят что-то высокое, а есть люди, которые красят заборы."

Мы сначала думали, что в програмировании не обязательно знать математику. Создавая программы в Скретче, мы совсем не сталкивались с задачами по математике, они нам были не нужны. И даже когда мы начали работать в Кумире с исполнителями Робот и Чертежник, и то не до конца понимали, что имеем дело с математикой (переместиться в координаты или на вектор и т.п.). А вот когда стали решать математические задачи из олимпиады, поняли, что во всех изученных нами программах (Скретч, Кумир и Паскаль) есть возможность решать задачи с числами, и таких задач много. Они есть во всех профессиях.

2 задание

Формулы нужны для того, чтобы легче решать. Один раз вывести, а дальше только подставлять числа.

3 задание

Мы поместили на общую доску задачи:

1. На формулу по информатике: Определить какого объема будет файл в байтах и килобайтах по количеству страниц, строчек на каждой странице и символов в каждой строчке, если каждый символ занимает 1 байт.

2. На функции mod, div: Мальчик раскладывает определенное количество (больше семи) карандашей по коробкам по 7 карандашей в каждую. Определить, сколько коробок будет заполнено и сколько карандашей останется. Программа должна запросить количество карандашей и вывести на экран количество коробок и количество оставшихся карандашей.

И написали программы к задачам:

1. Составить программу, которая запросит высоту в километрах. И выведет время падение данного тела с этой высоты в секундах (Команда "Миньоны")

2. Составить программу, которая определит сколько яблок вы можете купить на определённую сумму. программа запрашивает стоимость одного яблока и сколько у вас денег. выводит кол-во яблок. (Команда "Гризли")

4 задание

В общей презентации задач с условием мы поместили задачу "Найти модуль числа", выполнили схему и составили программу в Паскале к задаче команды Гризли, составили программу в Кумире к задаче команды Миньоны

5 задача

Наша ментальная карта (дорабатываем)

6 задача

 


2 этап 

переменные в кумире

строковые переменные  лит а (на русском языке)

символьные переменные сим а (на русском)

логические переменные лог а

переменные в паскале 

строковые переменные var a: string;

символьные переменные var  x,y:char;

логические переменные var  : boolean;

 

 

с:="информатика"

 

с1:=удалить (s, 2, 3)      с1:=ирматика

 

a:=длин  (с)         a:=11

 

с1:=замена (с, подстрока, фрагмент, да)         с1:=информкумиртиккумир

подстрока:="а"      фрагмент:="кумир"

 

с1:=найти(подстрока, с)    с1:= "а"

подстрока:="а"

 

с1:=найти после (3, подстрока, с)         с1:="тик"

подстрока:="а"

 

с1:=вставить (подстрока, с, 5)    с1:="инфоркодматика"

подстрока:="код" 

 

В Паскале

s:="алгоритмика"

n:=length (s)       n:=11

a:=copy (s, 3, 4)    a:="горит"

c:=delete (s, 2, 3)   c:="алитмика"

f:=Insert (subs, s, 5)  , если subs:='код'  f:="алгоркодитмика"

h:=Pos (subs, s) , если subs:='а'  h:=1

 

 

назад к проекту

Категория: Дневники команд "Город творцов и исполнителей" 2016 | Просмотров: 272 | Добавил: tatiana | Рейтинг: 0.0/0
avatar